Intervenants

 

Yves Jacquier

Entré en 2004 chez Ubisoft, Yves Jacquier a occupé différents postes associés à la croissance rapide du studio : d’abord à la Direction des services online, prend en charge les studios de services de production en 2008 en se donnant la mission de les amener à l’avant-garde de l’industrie et y développe des services de capture de performance, de biométrie ou de télémétrie. En parallèle au développement des activités de services de production, Yves développe la stratégie de R&D académique d’Ubisoft concrétisée par une chaire en intelligence artificielle (apprentissage profond) en 2011 avec Yoshua Bengio puis la création en 2016 du premier laboratoire d’application académique dans l’industrie du divertissement : Ubisoft – La Forge. Depuis les débuts de sa carrière en ingénierie électronique appliquée au milieu médical, puis en physique des particules comme ingénieur de recherche pour le compte du CERN (Conseil Européen de la Recherche Nucléaire) sur l’expérience ATLAS, puis dans les télécoms et l’industrie du divertissement Yves a développé une solide expertise dans le développement de l’innovation technologique. Yves est également membre du conseil d’administration et conseiller scientifique du CDRIN (Centre de Développement et de Recherche en Imagerie Numérique) et un enthousiaste vulgarisateur scientifique pour Ubisoft.

Table ronde : I.A., jeux vidéo, recherche interdisciplinaire : ingrédients d’une vie numérique riche et responsable ?

No-code ou Low code est une tendance technologique permettant aux gens de créer des applications logicielles avec des interfaces accessibles au lieu de devoir écrire des lignes de code. En 1995, il y avait 31 000 pages web sur l’internet. Aujourd’hui, il y a des dizaines de milliards de pages. L’une des principales raisons en est la démocratisation des outils accessibles qui ne nécessitent pas de compétences techniques pour lancer un site web. Au cours des cinq dernières années, on a constaté une forte tendance à ce que les jeux vidéo fassent participer les joueurs dans le cadre de l’expérience de jeu, soit par le biais de fonctionnalités de contenu généré par les utilisateurs, soit en tant que vecteur social. Au cours de cette période, l’industrie a appris à tirer le meilleur parti de l’apprentissage profond ou de l’apprentissage par renforcement pour aider les créateurs de jeux ou ouvrir de nouvelles expériences de jeu. Au cours des cinq dernières années, la plupart des travaux sur l’IA ont porté sur la création d’algorithmes sophistiqués basés sur des ensembles de données existants. Ces algorithmes ont atteint un niveau de maturité qui ouvre la possibilité de créer de nouveaux comportements basés uniquement sur l’ingénierie des données. Les mondes virtuels ont été un terrain de jeu de choix pour développer et affiner l’IA avant de l’appliquer dans le monde réel. La communauté académique a pris conscience de l’importance de la recherche interdisciplinaire, avec des réalisations marquantes comme la création de l’OBVIA (Observatoire international sur les impacts sociétaux de l’IA et du numérique) en 2019 ou la subvention AUDACE du FRQ qui encourage la recherche interdisciplinaire en 2017. L’industrie du jeu vidéo est l’exemple parfait d’une activité interdisciplinaire, car un jeu vidéo est l’alchimie du design, de la programmation, de l’art, des sciences sociales, etc. Et si l’IA et les jeux vidéo renforçaient leurs limites au sein d’un écosystème interdisciplinaire mature ? Et si l’état de l’art de l’IA et le savoir-faire de l’industrie du jeu vidéo offraient des outils de création de contenu plus accessibles pour peupler des mondes virtuels ouverts et riches ? Et si c’était la prochaine évolution de l’IA et des jeux vidéo ? Montréal, la province de Québec et le Canada s’appuient depuis longtemps sur ces disciplines. Et si ces changements étaient déjà en train de s’opérer ici et maintenant ?