Intervenants

 

Maude Bonenfant

Maude Bonenfant est professeure au Département de communication sociale et publique de l’Université du Québec à Montréal (UQAM) et docteure en études sémiotiques. Ses recherches sont orientées vers les dimensions sociales des technologies de communication, les réseaux socionumériques, les données massives, l’intelligence artificielle, les communautés en ligne ainsi que l’étude du jeu. Elle est titulaire de la Chaire de recherche du Canada sur les données massives et les communautés de joueurs, codirectrice du Laboratoire de recherche en médias socionumériques et ludification et directrice du groupe de recherche Homo Ludens sur le jeu et la communication.

Table ronde : I.A., jeux vidéo, recherche interdisciplinaire : ingrédients d’une vie numérique riche et responsable ?

No-code ou Low code est une tendance technologique permettant aux gens de créer des applications logicielles avec des interfaces accessibles au lieu de devoir écrire des lignes de code. En 1995, il y avait 31 000 pages web sur l’internet. Aujourd’hui, il y a des dizaines de milliards de pages. L’une des principales raisons en est la démocratisation des outils accessibles qui ne nécessitent pas de compétences techniques pour lancer un site web. Au cours des cinq dernières années, on a constaté une forte tendance à ce que les jeux vidéo fassent participer les joueurs dans le cadre de l’expérience de jeu, soit par le biais de fonctionnalités de contenu généré par les utilisateurs, soit en tant que vecteur social. Au cours de cette période, l’industrie a appris à tirer le meilleur parti de l’apprentissage profond ou de l’apprentissage par renforcement pour aider les créateurs de jeux ou ouvrir de nouvelles expériences de jeu. Au cours des cinq dernières années, la plupart des travaux sur l’IA ont porté sur la création d’algorithmes sophistiqués basés sur des ensembles de données existants. Ces algorithmes ont atteint un niveau de maturité qui ouvre la possibilité de créer de nouveaux comportements basés uniquement sur l’ingénierie des données. Les mondes virtuels ont été un terrain de jeu de choix pour développer et affiner l’IA avant de l’appliquer dans le monde réel. La communauté académique a pris conscience de l’importance de la recherche interdisciplinaire, avec des réalisations marquantes comme la création de l’OBVIA (Observatoire international sur les impacts sociétaux de l’IA et du numérique) en 2019 ou la subvention AUDACE du FRQ qui encourage la recherche interdisciplinaire en 2017. L’industrie du jeu vidéo est l’exemple parfait d’une activité interdisciplinaire, car un jeu vidéo est l’alchimie du design, de la programmation, de l’art, des sciences sociales, etc. Et si l’IA et les jeux vidéo renforçaient leurs limites au sein d’un écosystème interdisciplinaire mature ? Et si l’état de l’art de l’IA et le savoir-faire de l’industrie du jeu vidéo offraient des outils de création de contenu plus accessibles pour peupler des mondes virtuels ouverts et riches ? Et si c’était la prochaine évolution de l’IA et des jeux vidéo ? Montréal, la province de Québec et le Canada s’appuient depuis longtemps sur ces disciplines. Et si ces changements étaient déjà en train de s’opérer ici et maintenant ?